人体アニメーションの作成と再生を行うアプリケーションです.
フレームと呼ぶ「人体の姿勢」を複数作成して,それらの姿勢を滑らかに 補間しながら再生する機能を持っています.
すべての操作は1文字のキー入力で行います.
表示されている人体モデルの各関節を回転させて任意の姿勢(フレーム) を作成することができます.
操作中の関節は3次元の3本の線分から表示される「3Dカーソル」の 原点部分(交差した部分)で示されます. 矢印キーと[K],[L]キーでその関節を回転させることができます. 人体の姿勢は各関節の角度で決まります.通常の関節の他に1つだけ見え ない関節が存在し,これは「重心位置」にあり,全身の角度を決定します. 世界座標系(地面)に対する人体の位置は「重心」が,地面に対する人体 の角度は「重心」と腰部の間の関節(「腰」と呼びます)が決定します.
起動時には「3Dカーソル」は「腰」に位置しています.[X]と[C]キーで 「3Dカーソル」の対象となる関節は次々と移動します. 関節を何度も回転させた後,どちらを向いているのか混乱したような場合に は,[HOME]キーを押して下さい.すべて回転していない状態に戻ります. 隣り合うフレーム間で180度以上の回転を行うと近道となる逆方向に回転し てしまいます.
[LEFT] | 左回転 | [RIGHT] | 右回転 |
[UP] | 下向き回転 | [DOWN] | 上向き回転 |
[L] | 反時計回り | [K] | 時計回り |
[X] | 前の関節 | [C] | 次の関節 |
[Home] | 関節の角度をすべて0に設定 |
人体の位置は「重心」(実際は腰部分の下側)の位置で決まり,空間内で 移動することができます.移動の向きはワールド座標系です.体の向きと は無関係なので注意してください.
[V] | 全身の前進 | [B] | 全身の後退 |
[G] | 全身の左移動 | [H] | 全身の右移動 |
[Y] | 全身の上移動 | [U] | 全身の下移動 |
[END] | 初期位置に戻す |
画面上に表示されている人体モデルは,人体の周囲を回り,常に人体の方向を 向いたカメラから見た状態を表示しています.カメラは以下に示すキーで操作 できます.[D]はカメラを前進させて人体を大きく表示し,[F]はカメラを後退 させて小さく表示します.
[W] | 上 | [Z] | 下 |
[A] | 左 | [S] | 右 |
[D] | 前進 | [F] | 後退 |
[Q] | 反時計回り | [E] | 時計回り |
[I] | 初期位置に戻す |
あるポーズを記録したものを「フレーム」と呼びます.関節を回転してポー ズを作成したら[ENTER]キーを押します.画面右上には,
現在のフレーム番号/全体のフレーム数
が表示されており,現在のフレーム番号に記録されます.[R]と[T]キーで 現在のフレーム番号を変更できます.現在のフレーム番号を変更した場合 表示されているポーズは変化しません.[SPACE] キーでフレームに記録さ れているポーズを画面上に取得することができます.また[N]キーを使用す ると,現在のフレーム番号に記録されているポーズを左右反転させて画面 上に取得することができます.このことを利用してあるフレームのコピー を別のフレームに設定したり,対称形のポーズを別のフレームに設定した りすることができます.[Insert]キーは現在のフレームの直後にフレーム を挿入し,[Delete]キーは現在のフレームを削除します. フレーム数の最大値は241フレームです.241フレームを超えて挿入できま せん.
画面に表示されているポーズは [ENTER] で設定しない限り記録されない ことに注意してください.
画面右上の Time は一つ前のフレームから現在のフレームのポーズに変化 するのに要する時間をミリ秒単位で設定します.デフォルトは1000で1秒 です.この時間を変化させるのは,[PgUp] と [PgDown] キーです.
[J]キーで一つ前のフレームから現在のフレームまでのアニメーションを 表示できます.3Dカーソルは消えません. [P] と [M] キーですべてのフレームを最初から再生します.再生中は3D カーソル消えます.再生の中断は[BackSpace]キーを押すと押した時点の ポーズで停止します. [M] キーによる再生では最後のフレームから最初のフレームに戻りますが, ここでは動きは補間されません.最後のフレームには最初のフレームと同 じフレームを書込んでおくとスムーズに繰り返すことができます.
再生中でもカメラは自由に移動することができます.
すべてのフレームは[O]キー(オー)でファイルに記録できます. 記録するファイル名は FRAME_1.DAT 固定です.常に上書きされるため注意 してください.FRAME_1.DATの名前を例えば,FRAME_2.DAT に変更すること によって,[2]キーで読み込める読み出し専用ファイルとすることができま す.この読み出し専用ファイル名は FRAME_0.DAT と FRAME_2.DATから FRAME_9.DATが使用できます.対応する数字キーで読むことができます.
[R] | フレーム前 | [T] | フレーム次 |
[PgUp] | 時間延長 | [PgDown] | 時間短縮 |
[ENTER] | ポーズ設定 | [SPACE] | ポーズ取得 |
[N] | ポーズ反転取得 | ||
[INS] | ポーズ挿入 | [DEL] | ポーズ削除 |
[P] | 再生 | [J] | 1フレーム再生 |
[BS] | 再生の中断 | [M] | 連続再生 |
[1]-[9],[0] | FRAME_0-9.DATからファイル読込 | ||
[O] | FRAME_1.DAT へのファイル書込 |
[ESC] 終了
FRAME_3.DATは人間が走るデータですが,基本的に1枚のフレームを作成し ただけです.
FRAME_2.DATぐらいになると少し大変ですが...モーションキャプチャー の機材を用意する事に比べれば,はるかに簡単でしょう...たぶん?
人体の色と形状は BODY_DEF.J3I で定義されています.根性のある方は 人体モデルをカスタマイズすることもできます.
J3W 5.10で使用した場合 ビデオカードによりデバイスを HALとした場合と RGB Emulation とした場合で表示が異なる場合があります.